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Spielserie Mentales 13, 19, 25 und 31

Autor © 2018 H.R. Deml

Schöner und besser sich alleine unterhalten!

Dieses Spiel ist für Gedächtnistraining und Denksport bestens geeignet.

Mentales 13 hat einen leichten, 19 einen mittleren und 25 einen hohen und Mentales 31 für Denksport auf höchsten Niveau.

Diese Spielserie ist zur Alleinunterhaltung für alle Altergruppen ein interessantes Strategiespiel.
Nach Anleitung oder durch Trainingsstunden eines Mentales-Spieltrainers ist dieses Spiel sehr als Gedächtnistraining geeignet. Zum Spielen benötigt man nur das Spielefeld als Tischdecke oder auf Papier gedruckt und 12 (bei Ment. 13), 18 (Ment. 19), 24 (Ment. 25) oder 30 (Ment 31) Dekoglassteine oder Spielkegel oder gleiche oder gemischte Spielsteine von anderen Brettspielen (Dame, Halma, Schach)
Die benötigte Spielsteineanzahl beträgt 1 Spielstein weniger als die Anzahl der Symbole im Spielfeld.

Spielregel: (Spielregel für Ausdruck downloaden) Die Zahlen auf dem Spielfeld dienen dazu die Start-oder Zielzahl vor Spielbeginn festzulegen. Aufgabe des Spiels ist, die vorher festgelegte Zielzahl durch Überspringen der belegten Symbole entweder nur auf den geraden  Verbindungslinien oder Kreislinien zu überspringen (siehe animiertes Bild unten) und bis auf einen Spielstein auf der Zielzahl abzuräumen. Um ein optimales Gedächtnistraining zu erreichen sollte jeder Solospielvorgang ohne Hilfsmittel, Notizen und alleine durchgeführt werden.
Vor dem Spielstart wird vom Spieler/n die Start-und Zielzahl (kann auch nur eine Zahl sein) festgelegt. Dann werden alle Symbole auf dem Spielfeld mit Ausnahme der Startzahl mit den Spielsteinen belegt.
Hat ein Spungstein das Spielfeld nach dem Sprung berührt, gilt der Sprung als ausgeführt und der übersprunge Spielstein muß entfernt werden. Die Rücknahme eines Sprunges gibt es nicht. Kann der Spieler keinen Sprung mehr ausführen, wird das Spiel ebenfalls abgebrochen. In beiden Fällen erfolgt ein Neustart des Spiels.
Bei Partnerspiel wechselt nach jedem Sprung der Spieler. Die Spieler können dabei miteinander (Übungsspiel) oder gegeneinander (Strategiespiel) die Zielzahl erreichen wollen.
Für Ihr Gedächtnistraining sollten Sie täglich mit einer Zielzahl 5 Spieldurchgänge üben. Den Fortschritt Ihrer Mentales-Gedächtnisübungen können Sie an Hand der folgenden Punktetabelle ausrechnen.
Das Spielsymbol der Zielzahl 1 zählt einfach, ein Zielsymbol auf kleinen Kreis x2, mittlerer Kreis x3x großen Kreis x4.  Erreichen Sie bei einem Spieldurchgang die Zielzahl 1 haben Sie bei Mentales 13 - 13, Mentales 19 - 19, Mentales 25 - 25 Punkte, Mentales 31 - 31 Punkte,
bei einem Spieldurchgang eine Zielzahl im kleinen Kreis haben Sie bei Mentales 13x2, M. 19x2, M. 25x2, M. 31x2 Punkte - bei einem Spieldurchgang eine Zielzahl im mittleren Kreis haben Sie bei Mentales 13x3, M. 19x3, M. 25x3, M. 31x2 Punkte - bei einem Spieldurchgang eine Zielzahl im großen Kreis haben Sie bei Mentales 13x4, M. 19x4, M. 25x4, M. 25x2 Punkte.  Bleibt bei einem Spieldurchgang 1 Spielstein übrig, haben Sie bei Mentales 13 - 10, M. 19 - 15, M. 25 - 20, M. 31 - 25 Punkte. Bleiben bei einem Spieldurchgang 2 Spielsteine übrig, haben Sie bei Mentales 13 - 6, M. 19 - 8, M. 25 - 12, M. 31 - 15 Punkte. Bleiben bei einem Spieldurchgang 3 Spielsteine übrig, haben Sie bei Mentales 13 - 2, M. 19 - 3, M. 25 - 4, M. 25 - 5 Punkte.  Nach 5 Spieldurchgängen zählen die erreichten Punkte zusammen und sehen den Stand Ihrer Übungen.

Übung macht alle Mentales Spieler geistig super fit.

Game series Mentales 13, 19, 25, 31

Author © 2018 H.R. Deml
Nice and better to talk alone!
This game is best suited for memory training.

Mental 13 has a light, 19 medium, 25 high and 31 for thinking sport at the highest level.
This game series is an interesting strategy game for solo entertainment for all ages.
According to instructions or training sessions of a mental game coach, this game is very suitable as a memory training. In order to achieve an optimal memory training each solo play process should be carried out without tools, notes and alone.
For playing you need only the playing field as a tablecloth or printed on paper and 12 (Ment. 13), 18 (Ment. 19), 24 (Ment. 25) or 30 (Ment 31) Deco glass perls ​​or game cones.
Game Accessories: Mentales and decorative glass, game cones or other game pieces.
The number of tokens required is 1 token less than the number of symbols in the field.
Rule of Game: (download for print) The numbers on the field are used to set the start or finish number before the game begins. The task of the game is to skip the predefined target number by skipping the occupied symbols either only on the straight connecting lines or circular lines (see animated picture below) and to clear up on a token on the target number.
Before the start of the game, the player / s sets the starting and finishing number (can be just a number). Then all the symbols on the field, with the exception of the starting number, are occupied by the pieces.
If a Spungstone touches the field after the jump, the jump is considered to have been executed and the skipped token must be removed. The withdrawal of a jump does not exist If the player can no longer jump, the game is aborted and it is restarted the game.
At partner game the player changes after each jump. The players may want to reach each other (practice game) or against each other (strategy game) the target number.
For your memory training you should practice 5 game a day with a target number of times. You can calculate the progress of your mental memory exercises using the following scorecard.
The game symbol of the target number 1 counts simply, a target symbol on small circle x2, middle circle x3x big circle x4.
If you reach the target number 1 during a game play, you have at Mentales 13-13, M. 19-19, M. 25-25, M. 31-31 points, when playing a game in a small circle, you have at Mentales 13x2, M. 19x2, M. 25x2, M. 31x2 points - if you play a game in the middle circle you have at Mentales 13x3, Mentales 19x3, M. 25x3, M. 31x3 points - if you play a game in a big circle you have at Mentales 13x4, M. 19x4, M. 25x4, M. 31x4 points. If 1 token is left during a game play, you have at Mentales 13 - 10, M. 19 - 15, M. 25 - 20, M. 31 - 25 points - If there are 2 pieces remaining during a game play, you have at Mentales 13 - 6, 19 - 8, 25 - 12, M. 31 - 15 points, If there are 3 pieces remaining during a game play, you have at Mentales 13 - 2, Mentales 19 - 3, Mentales 25 - 4, M. 31 - 5 points,
After 5 game rounds, the scored points count together and see the status of your exercises.
Exercise Makes All Mental Players Mentally Super Fit
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