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Spielregel Mentaljogging

Spielfelder von mentaljogging gibt es mit Zahlen oder Start-oder Zielfarbpunkte für Spielstart oder Spielende. Spielzubehör: Spielfeld mentaljogging und Spielkegel.

Die benötigte Spielkegelanzahl beträgt 1 Spielkegel weniger als die Anzahl der Punkte im Spielfeld.
Spielregel: Ein Farbpunkt (oder Zahl) auf dem Spielfeld kann Start-und Zielpunkt oder nur als Start-oder Zielpunkt verwendet werden.

Sinn des Spiels ist, die vorher festgelegte Zielzahl oder der Zielpunkt durch Überspringen des Spielkegels im angrenzenden Zahlenfeld auf ein folgendes, nicht belegtes Zahlenfeld auf geraden (Randbögen gelten als gerade) Verbindungslinien möglichst ohne Jokersprung mit dem letzten Sprung zu erreichen.

Der übersprungene Spielkegel wird sofort vom Spielfeld entfernt. Vor Spielbeginn bestimmt der Spieler eine Start- und einen Zielpunkt (bzw. Zielzahl). Kann in Folge kein weiterer Spielkegel geradlinig übersprungen werden, hat der Spieler 2 Jokersprünge frei. Bei einem Jokersprung kann ein Spielkegel in alle Richtungen übersprungen werden. Ist das Spiel nach 2 Jokersprüngen wieder blockert muss neu gestartet werden.

Als Partnerspiel wechselt nach jedem Sprung der Spieler. Die Spieler können dabei miteinander (Übungsspiel) oder gegeneinander (Strategiespiel) den Zielpunkt erreichen wollen.

Ein erreichter Zielsprung ohne Jokersprung wird bewertet als "super", mit 1 Jokersprung

"stark", mit 2 Jokersprüngen "normal".

Übung macht alle Mental jogging Spieler mental super fit.

Spielregel zum download

download animations Spielregel - game rule

Game rule mental jogging

Game fields of mental jogging are available with numbers or color points for game start or finish.

Game accessories: playing field mental jogging and game cones. The required amount of game cones is one game less than the field points in the game field.
Single game ruleA color point (or number) on the playing field can be used to start and target or only as a starting point or as a destination.

The purpose of the game is to set the pre-set target by skipping the game cone in the adjacent point field to a following, unused point field on straight lines Connection lines as far as possible without joker jump with the last jump. The skipped game is immediately removed from the field. Before starting the game, the player determines a start and a goal point or number. If no game can be skipped you can take a joker jump. Alfter 2 joker jumps a soliloquy is blocked and the game has to be restarted.

As a partner game the player changes after each jump. The players can reach the goal point with each other (exercise game) or against each other (strategic game).

A reached goal jump without a joker jump is rated as "super", with 1 joker jump "strong", with 2 joker jumps "normaly".

But exercise makes all players mentally super fit.

Single game rule for download

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